Über Gates of Antares

Im November 2015 war der offizielle Start für Beyond the Gates of Antares – daher hat der illustre Entwickler des Spiels, Rick Priestley sich mit uns hingesetzt und uns einen Einblick in das Spiel, das Universum und allem anderen zu Antares gegeben!

Beyond the Gates of Antares

Wahrscheinlich möchte Jeder der dies liest und darüber nachdenkt, in unser neues Spiel einzusteigen, ein paar Grundlagen zum Spiel hören, wie es sich spielt und was unsere Pläne für die Zukunft sind. Okay, also es ist ein Tabletop Spiel, welches üblicherweise mit etwa 30 bis 50 Modellen pro Seite gespielt wird, die in Trupps (üblicherweise zu je 5 Modellen) oder Waffenteams (üblicherweise 3) unterteilt sind. Ihr könnt natürlich größere Spiele austragen. Das Spiel bringt auch alles mit, um größere Maschinen und Fahrzeuge, von denen die ersten 2016 erscheinen werden, einzusetzen. Üblicherweise bilden diese eigene, unabhängige Einheiten.

Insgesamt setzt das Spiel einen gewissen Grad an Erfahrung und Reife bei den Spielern voraus, das mal vorab um klarzustellen, dass ich nicht darauf abgezielt habe, ein System für Einsteiger zu erschaffen, aber versucht habe die Regeln so zu gestalten, dass diese geradlinig sind und man sich einfach ein Bild davon machen kann. Die Spielmechanik ist W10 basierend – um ehrlich zu sein, habe ich mich dafür entschieden, da dies mir ermöglicht Dinge umzusetzen und auszuprobieren, die ich vorher nicht wirklich tun konnte –  und das gibt dem Spiel eine Qualität und Charakter, die ich wirklich zu schätzen gelernt habe. Ihr seht – es ist nie zu spät um etwas zu lernen!

Die Zugsequenz wird wie bei Bolt Action über das Ziehen der Befehlswürfel abgewickelt. Falls dir das jetzt nichts sagt, es ist eine Art Losprinzip, dass die Zugabfolge etwas zufälliger gestaltet und man sich nie zu sicher sein kann, wer als nächstes die Gelegenheit hat sich zu bewegen oder schießen. Antares deckt zu dem ein Reaktionssystem ab, welches Einheiten die Möglichkeit direkt auf bestimmte Umstände zu reagieren – und das baut die taktischen Optionen deutlich über das klassische IGOUGO hinweg aus.

Das Buch hat komplette Armeelisten für sechs unterschiedliche Faktionen, mit einer großen Auswahl an Truppen, Drohnen und Fahrzeugen, sowie zusätzlicher Ausrüstung und Munitionsarten. Ich habe ein paar von „passenden“ Szenarien eingebaut, die perfekt für unvorbereitete Spiele in eurem Club oder wenn du es gerade heraus kompetitiv magst, und darauf folgen ein paar erzählerische Szenarien, die mehr eine Geschichte erzählen. Es gibt auch ein Kapitel mit Regeln für die vielen verschiedenen Formen von Alienterrain auf die eure Armeen treffen können. All das ermöglicht es wirklich, das Antares Universum zu erforschen. Wo wir gerade dabei sind…

Der Hintergrund des Spiels ist etwas, dass mir wirklich Spaß gemacht hat, daran zu arbeiten. Es ist eben nicht alltäglich, dass man ein komplett neues Universum erschaffen kann, nicht wahr?! Die Idee dahinter gibt ihm zu dem seinen Namen – das interdimensionale Tor, welches alle diese Welten miteinander verbindet, ist der riesige rote Stern Antares. Antarische Pforten verbinden Welten in Raum, Zeit und Dimension – anstelle daher einen Teil unserer Galaxy zu belagern oder nur einen Ausschnitt dessen, wird das Antarische Universum durch interdimensionale Pfade zusammengehalten.

Obgleich die zahlreichen humanoiden und außerirdischen Faktionen des antarischen Raum alle diese Pfade verwenden, sind die ursprünglichen Schöpfer dieser gewaltigen, multi-dimensionalen Maschine vor unzähligen Zeiten in Vergessenheit geraten, und haben nur die Ruinen ihrer Zivilisation hinterlassen, über die zukünftige Entdecker nur rätseln können. Selbst ihr Name ist ein Mysterium, und die menschlichen Spezies im antarischen Raum nennt sie einfach die Erbauer. Vieles der fortschrittlichen Technologie im antarischen Raum resultiert aus der Erforschung und Ausbeutung dieser antiken Geheimnisse, und die Suche nach, der Kampf um und die Kontrolle über die Überbleibsel der Erbauerzivilisation ist eine der Sachen, welche unsere Armeen beschäftigt hält.

Ich sage menschliche Spezies – im plural – da der antarische Raum voll ist mit menschlichen Nachkommen oder „Morphs“. Manche haben sich rapide weiterentwickelt, als Ergebnis des Drucks der Umwelt, wie die abgehärteten, krieg-ähnlichen Algoryn. Andere wurden erschaffen um im Weltraum oder den harschen Umständen zu trotzen, wie die Boromites oder die geklonte Kriegerrasse namens Ghar. Dies sind alles Faktionen innerhalb des Spiels, und so unverkennbar in ihrem Auftreten, wie auch die Stärken und Schwächen ihrer kämpfenden Streitmächte, als auch ihrer Ausrüstung und den unterschiedlichen Fortschritten ihrer technologischen Entwicklung.

Das Regelwerk selbst hat einen recht umfangreichen Hintergrundteil, der die Geschichte des antarischen Raum beschreibt, wie sie von den menschlichen Bewohnern verstanden wird, und eine Beschreibung der Hauptdarsteller unseres sich weiterentfaltenen Dramas. Es wurde erschaffen mit der Entdeckung und Entwicklung an oberster Stelle des Designs, und Ich habe das so angelegt, dass man direkt mit etwas beginnt, was sich als sich erweiternde Geschichte gedacht ist. Das ist eine Einführung zum Xilos Horizont – einer neuentdeckten Welt und Anomalie im antarischen Raum – einer Welt bedeckt von unerforschten Erbauerruinen. Die Idee ist, dass sich unser Universum weiter entwickelt durch eine Reihe von Kampagnen und Hintergrundgeschichten, von denen die Schlacht um Xilos nur der Anfang ist, und uns erlaubt mehr Charaktere und weitere Bewohner dieses Universums vorzustellen, egal ob Humanoide, Außerirdische oder Maschinen.